III. TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL
La tecnología de un sistema de
realidad virtual trata sobre algo mas que los dispositivos físicos
que se utilizan para la visualización, interacción o
retroalimentación de este tipo de sistemas, también
incluye el software o programas que se utilizan para la modelación
de este tipo de sistemas. Ambos elementos, se complementan uno con
el otro, el hardware se encarga no solo de mandar señales al
usuario sino también de recibir señales por parte de
éste, el software es el encargado de procesarlas y
transformarlas en un nuevo comportamiento del mundo virtual. En las
secciones subsecuentes se describe tanto el hardware como el software
de una manera mas detallada.
III.1 Hardware
El hardware consiste de dispositivos
físicos que forman parte de un sistema de RV y son los que
estimulan al usuario en distintas maneras. Estos estímulos son
los que le permiten alimentar los sentidos del usuario, y así,
inducirlo a un mundo creado para él.
Existen diferentes tipos de dispositivos
como los de entrada, los cuales son dispositivos visuales, de
sonido, la máquina de realidad (reality engine) y de salida
como los dispositivos hápticos 1. Ambos
tipos de dispositivos se describen brevemente a continuación.
III.1.1 Máquina de realidad
La máquina de realidad se refiere al
hardware que nos permite generar modelos virtuales, este hardware
puede ser desde una simple PC, hasta estaciones de trabajo diseñadas
especialmente para tratar con este tipo de tareas, como por ejemplo
la familia de estaciones de trabajo y sistemas Onyx2 como son
Onyx2Reality visualization u Onyx2 RealityMonster de
Silicon Graphics. Estas máquinas se encargan de realizar todo
el proceso de trazado de las imágenes.
III.1.2 Dispositivos visuales
Cuando se escucha hablar sobre realidad
virtual generalmente, lo primero que viene a la mente es una persona
usando unos lentes o un casco y visualizando algún modelo
virtual. Los dispositivos visuales son una de las herramientas más
importantes de retroalimentación para el usuario, en la
mayoría de los casos es la entrada primaria que este recibe
del sistema de RV.
Uno de los principales consideraciones en este tipo
de dispositivos es el detalle de los imágenes contra la
rapidez en la formación de las imágenes que forman las
escenas, además de una visión monoscópica contra
una estereoscópica. La formación de escenas en tiempo
real le dan un sentido de realidad al usuario al eliminar la
discontinuidad.
Lentes LCD resplandecientes Los lentes
resplandecientes de despliegue de cristal líquido
tienen la apariencia de un par de anteojos, donde un fotosensor
es montado en estos lentes para así poder leer una señal
de la computadora. Esta señal
le comunica a los anteojos si le permite al lente pasar luz del
lado izquierdo o derecho del lente. Cuando la luz se le permite
pasar a través del lente
izquierdo, la pantalla de la computadora mostrará
el lado izquierdo de la escena, lo cual corresponde a lo que el
usuario verá a través
de su ojo izquierdo. Cuando la luz pasa a través
del lente derecho, la escena en la pantalla de la computadora es
una versión ligeramente
deslizada hacia la derecha. Los lentes de LCD resplandecientes
son ligeros y sin cables. Estas dos características
los hacen fáciles de usar, sin embargo, el usuario tiene
que mirar fijamente y solo a la pantalla de la computadora para
ver la escena tridimensional, ya que el campo de vista es
limitado al tamaño de la
pantalla de la computadora, el medio ambiente real puede también
ser visto lo cual no proporciona un efecto de inmersión.
Imagen
tomada de Stereo Graphics
http://www.stereographics.com
Despliegues
montados en la cabeza (Head-Mounted Display) Los
despliegues montados en la cabeza(HMD por sus siglas en inglés)
colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el
tiempo. El casco que usa el usuario tiene unos sensores montados
en él, los cuales le
permiten reconocer el movimiento de la cabeza por lo que una
nueva perspectiva de la escena es generada (ver foto).
Imagen
tomada de Fifth Dimension Technologies
http://www.5dt.com/p_hmd.html
Despliegue HMD con LCD En
este tipo de despliegues se utiliza la tecnología
de LCD para desplegar las escenas. Este tipo de despliegues es
más claro con respecto a
los otros tipos de HMDs, y proporciona un efecto de inmersión,
sin embargo, la resolución
y el contraste es bajo, debido a que los cristales son
polarizados para controlar el color de un pixel lo cual crea un
retardo en la formación
de la imagen, esto trae como consecuencia que el individuo no
pueda identificar objetos o juzgar correctamente la posición
de éstos provocando un retardo en la formación
de la imagen, por lo que el individuo puede juzgar mal la
posición de los objetos.
HMD proyectado En este tipo de casco se
utiliza la fibra óptica
para transmitir la escena a la pantalla. Esta es similar a la
CRT con la diferencia de que el fósforo es iluminado por
la luz transmitida a través
de la fibra óptica,
donde cada fibra controla una celda con varios pixeles. El
casco proyectado proporciona mejor resolución
y contraste que el despliegue de LCD, esto significa que el
individuo es capaz de ver una imagen con mucho mayor detalle.
La desventaja de este tipo de dispositivos es que es caro y
complicado de fabricar.
HMD con CRT pequeño Este casco
utiliza dos tubos de rayos catódicos(CRT) que se
posicionan en el lado del casco. Se utilizan espejos para
reflejar la escena al ojo del individuo. Una diferencia con el
casco proyectado es que en este tipo de casco el fósforo
es iluminado por cables de fibras ópticas, aquí el
fósforo es iluminado por un rayo de electrones. El casco
con CRT es muy similar al casco proyectado, sin embargo, este
tipo de casco es mas pesado que la mayoria de los otros tipos de
casco debido a los componentes electrónicos que le son
agregados lo que tambien conlleva a la generación de
grandes cantidades de calor lo cual puede hacer que el individuo
que usa este tipo de dispositivo se sienta incómodo
debido al peso y el calor.
Monitor Omni-direccional Binocular El
monitor Omni-direccional binocular(Binocular Omni-Orientation
Monitor-BOOM) es montado sobre un brazo mecánico
articulado con sensores de posicionamiento localizados en las
articulaciones. Un contrapeso es usado para estabilizar el
monitor. Para ver el ambiente virtual, el usuario debe sostener
el monitor y posicionarse enfrente de este, entonces la
computadora generará una
escena de acuerdo a la posición
y orientación de las
articulaciones del brazo. Al no tener el usuario que ponerse
un despliegue BOOM como sucede con los HMD el paso entre el mundo
virtual y el real es solo de mover los ojos lejos del BOOM (ver
foto).
Imagen tomada de Fakespace Labs Inc.
http://205.55.130.40/producst/boom3c.html
III.1.3 Dispositivos sonoros
La utilización de sonido provee un canal de
comunicación muy importante dentro de los sistemas
de realidad virtual puesto que el sistema
auditivo es uno de nuestros componentes perceptuales más
importantes, y "Ha sido demostrado que usar sonido para
proporcionar información alternativa o suplementaria a un
usuario de computadora puede grandemente aumentar la cantidad de
información que ellos pueden ingerir"[3]. El
sonido estéreo convencional fácilmente puede poner
un sonido en cualquier lugar entre el lado izquierdo y el derecho.
Sin embargo, con el sonido 3D, puede ser colocado en cualquier
lugar, ya sea en el lado izquierdo, derecho, arriba, abajo, cerca
o lejos.
- Sonido 3D
Además de una
composición visual, un mundo virtual válido de
experimentarse debe incorporar un campo de sonido tridimensional
que proporcione al usuario una imagen fidedigna de las
condiciones que se desean presentar en el ambiente virtual que se
este experimentando. El tener un campo de sonido que reaccione
al ambiente(como el reflejo del sonido en paredes, tener
múltiples fuentes de sonidos, ruido de fondo, etc.)
requiere de un gran poder de cómputo puesto que para tener
una buena simulación de un
ambiente virtual una computadora debe determinar la
posición de la fuente relativa
al oyente, calcular los efectos del ambiente (como por ejemplo
un eco en la pared). El problema de producir un sonido es que
no se puede repetir el sonido previamente grabado de manera que
el sonido se escuche detrás
del usuario cuando este gira su cabeza.
Para crear un campo de sonido tridimensional se produce sonido que es
sintonizado a la cabeza de un individuo. Cuando el sonido
alcanza el oído externo,
este dobla al frente de la onda del sonido y conduce este al
canal del oído. El sonido que realmente alcanza el tambor
del oído es diferente para cada persona. Para resolver
este problema, la computadora debe crear un sonido que sea
diseñado para adecuarse a un usuario en particular. Esto
se logra al colocar un micrófono pequeño dentro del
canal del oído, para crear sonidos de referencia de varias
ubicaciones alrededor del oyente. Entonces se resuelve algunas
relaciones matemáticas que describen como el sonido cambia
dentro del canal del oído. Estas relaciones matemáticas
son llamadas Funciones de Transferencia Relacionadas(HRTFs por
sus siglas en inglés).
Sin embargo, para evitar estos cálculos también se
puede optar por utilizar HRTFs que son comunes a la mayoría
de las personas.
Sonido realista
El sonido de fondo es importante para la persona que desea entrar a
un mundo creíble. Como el ruido es de fondo no se necesita
utilizar la tecnología del sonido 3D, algunos
investigadores sugieren el uso de sonidos pregrabados así
que el poder de cómputo
se dedica a determinar la posición y dirección de
la fuente. El problema con los sonidos es que cuando el usuario
se da la vuelta, los sonidos que estaban detrás de el
deberían estar ahora frente a él.
Sin embargo, con métodos de pregrabar/repetir, los sonidos
que estaban detrás del individuo están todavía
detrás de él
aunque este se haya dado la vuelta.
III.1.4 Dispositivos
hápticos
Según Ivan Sutherland "el sentido humano kinestésico es
como otro canal independiente al cerebro, un canal cuya
información es asimilada de una manera bastante
subconciente"[8].Háptica es el
estudio de cómo utilizar el sentido del tacto en un mundo
generado por computadora. El estimular el sentido del tacto, como
permitir al usuario "tocar"
objetos de manera que pueda sentir la forma, textura, temperatura,
firmeza y fuerza de éstos, puede agregar un buen nivel de
realismo al ambiente virtual.
Existen dos subáreas
en las que se divide la háptica para su mejor
investigación: la retroalimentación de fuerza
(kinestética) y la retroalimentación táctil,
la primera trata sobre como el usuario aplica fuerzas en músculos
y tendones por medio de dispositivos que lo hacen sentir las
condiciones correspondientes al ambiente virtual que está
experimentando, por ejemplo, el usuario debe chocar con una pared
en vez de pasar a través de ella; la segunda subárea
se enfoca a los nervios terminales de la piel y como perciben el
contacto con un objeto al sentir las caracteristicas de éste
como su temperatura, tamaño, forma, firmeza, textura entre
otras.
Plataformas en
movimiento La plataforma de movimiento nació
junto con los simuladores de vuelo, éstas plataformas se
mueven hacia los lados o se inclinan hacia enfrente o atrás
de acuerdo a las imágenes que el individuo está
percibiendo, esto le da la sensación
de que realmente se está
moviendo (ver foto).
Universidad de Houston y NASA/Johnson Space Center
http://www.vetl.uh.edu/Equipment/motion.html
Guantes
El
uso de guantes es común como un medio de interacción
con objetos en un mundo virtual, éstos
guantes están diseñados especialmente para proveer
al individuo retroalimentación sobre las características
de los objetos, los guantes tienen pistones neumáticos
montados sobre la palma del guante, de esta forma cuando un
objeto es colocado virtualmente en la palma de la mano la mano
verdadera puede cerrarse alrededor del objeto virtual, cuando
esta se encuentre al objeto, la presión en el guante
aumentará dando la
sensación de resistencia del objeto virtual.

Imagen
tomada de Fifth Dimension Technologies
http://www.5dt.com/p_glove16.html
Mayordomos
El mayordomo es un robot que se
encarga de poner un objeto real donde se supone que el objeto
virtual se encuentra, es decir, si el individuo toca virtualmente
un escritorio, el mayordomo pondrá un objeto al alcance
del individuo, para que se tope con el objeto y se de la
sensación de toparse
realmente con un escritorio. Un inconveniente de este tipo de
robots es que solo puede hacer su trabajo para un objeto a la
vez.
III.2 Software
Existen diferentes programas
para el desarrollo de simulaciones de mundos virtuales los cuales
se pueden considerar dentro de dos categorías:
Herramienta de autoría
de mundos virtuales
Un API de realidad virtual
APIs de realidad
virtual
Dive por
SICS IVE(Ambiente virtual
interactivo distribuido) es un sistema de RV el cual ha ganado un
fuerte uso particularmente entre la investigación de
realidad virtual distribuida. DIVE actualmente se ofrece
solamente para UNIX es un sistema no comercial que puede ser
obtenido gratuitamente con el código fuente, lo cual lo ha
convertido en una opción popular entre los investigadores
que lo pueden adaptar a sus necesidades. El visualizador o
graficador(rendering engine) usado en DIVE esta enfocado
básicamente para realidad virtual de escritorio. Soporta
periféricos de E/S tales como HMDs y guantes.
dVS por Division
Ltd. VS es un producto
enfocado a la simplificación del diseño y
desarrollo de ambientes virtuales interactivos y de
multi-usuarios. dVS se propone como un sistema operativo de
realidad virtual que provee servicio tales como despliegues
visuales, salida de audio, sistemas de posicionamiento y
dispositivos de entrada en un nivel abstracto. Una de las
ventajas de dVS es que es independiente de plataformas
permitiendo a los desarrolladores de RV portar sus aplicaciones
entre diversos ambientes.
Render Ware por
Criterion Software RenderWare es un API portable para un
número de plataformas, principalmente Windows, Macintosh
y X-Windows. RenderWare esta dirigido al desarrollo de juegos
que ofrece un mapeo de texturas de gran velocidad con un buen
soporte multiplataformas. Este API ha ganado un buen soporte de
los desarrolladores y se ha establecido como un excelente
graficador (graphics engine).
3DR por Intel DR
es una biblioteca gráfica para PC producida por Intel que
permite aplicaciones gráficas a alta velocidad en tiempo
real, para desarrollar en ambientes de windows (NT, 95). 3DR
también está disponible con el SDK y hace un buen
uso del hardware disponible y de las tarjetas gráficas
avanzadas. 3DR puede importar objetos de 3D Studio.
World Toolkit por
Sense8 World
ToolKit(WTK) es un API 3D comercial que consiste de un conjunto
de rutinas en C (Aprox. 400) que permite a los desarrolladores
contruir simulaciones 3D y aplicaciones RV. WTK provee de
soporte a una gran variedad de hardware incluyendo varias formas
de dispositivos de E/S tales como HMDs y dispositivos de seis
grados de libertad. WTK está disponible en un número
de plataformas incluyendo PC, aunque su plataforma primaria esta
basada en máquinas basadas en UNIX que usan ya sea OpenGL
o SGI Performer.
Vega por Paradigm
Simulations Esta herramienta fue desarrollada para
programadores y no programadores, combina herramientas faciles de
usar que permiten la creacion de prototipos y permite la
realización de complicadas simulaciones. Además de
incluir herramientas para la construcción, edición
y ejecución de aplicaciones sofisticadas. El API que se
incluye puede accesar a lenguajes como Performer, IrisGL y
OpenGL. Soporta sistemas de un solo procesador,
multiprocesadores/multi-canales.
VRML El
lenguaje de modelado de realidad virtual (VRML por sus siglas en
inglés) es un estandar para el manejo de escenas
tridimensionales dentro de Internet que permite la interacción
con el usuario. Con VRML se puede realizar modelación de
objetos, permitiendo darles forma, color, movimiento o
comportamiento. Este lenguaje permite la incorporación de
pequeños programas en Java o JavaScript lo que le permite
agregarle lógica y sentido a los modelos.
Lenguajes de alto nivel También
los lenguajes de alto nivel pueden ser usados para desarrollar
aplicaciones de RV, como son C, C++, Java3D, OpenInventor, entre
otros.
Programas de Autoría
Superscape VRT por
Superscape VR plc. Superscape
es un sistema de autoría de realidad virtual para PC.
Consiste de un Visualizador en su nivel más bajo el cual
es la aplicación que se usa para explorar mundos
virtuales. Para poder crear nuevos mundos se requiere de
Superscape VRT (o herramienta de desarrollo de realidad virtual)
el cual incluye el visualizador y un número de editores
como son el editor de formas, de sonido, texturas, entre otros.
dVISE por Division
Ltd. dVISE es una
herramienta de autoría dirigido a los no programadores lo
que le permite una fácil creación de mundos
virtuales sin ningún conocimiento de programación.
DVISE acepta modelos de varias fuentes como AutoCAD, 3D Studio,
Wavefront, ModelGen, y cualquier sistema que pueda producir
archivos .DXF estándares.
Meme por Immersive
Systems, Inc. Meme es
un paquete de software para el desarrollo de aplicaciones
multi-usuarios distribuidas. Esta diseñada con
portabilidad en la mente para permitir que un mundo virtual pueda
ser visitado por varios usuarios distribuidos geográficamente,
posiblemente usando diferentes tipos de hardware. Meme provee
de una funcionalidad similar a la de dVS en el sentido de que
se comporta como una especie de sistema operativo virtual que
provee al programador con funciones del sistema adicionales
específicamente para realidad virtual. Meme incorpora un
lenguaje intérprete para la definición y control de
un ambiente virtual.
VRCreator por VREAM
Inc. VRCreator
es un ambiente virtual dirigido a programadores y no
programadores. Permite al usuario construir aplicaciones de VR
poderosas que corren bajo Windows NT y 95. Para programadores,
VRCreator incluye accesso a su API permitiendo el uso completo de
sus capacidades. VRCreator provee soporte para interacción
sofisticada permitiendo que a los objetos se les de un rango
amplio de atributos dinámicos. El soporte para importar
desde varios tipos de archivos como 3D Studio y DXF de AutoCAD es
permitido, incluyendo la habilidad de exportar a VRML.
COVISE/COVER High
Performance Computing Center Es un software de ambiente
distribuido que permite la integración casi de forma
transparente de simulaciones basadas en supercomputadoras y
visualización colaborativa. Este software permite que
varios usuarios trabajen colaborativamente en una sesión
sincronizada. Las aplicaciones de COVISE puede contener varias
tareas modeladas como procesos que se distribuyen a través
de diferentes máquinas. COVER( o COVISE Virtual
Environment) es una parte integral de COVISE, y está
desarrollado para el soporte de aplicaciones tanto técnicas
como científicas.
WorldUp Release 4 por Sense8 WorldUp
es un software de desarrollo de interfaces que provee el ambiente
para la construcción de aplicaciones tridimensionales y de
realidad virtual. Esta construido bajo los fundamentos de la
EAI(Interfaz de autoría externa por sus siglas en inglés)
de WorldToolKit. WorldUp provee funcionalidad en tiempo real en
un ambiente orientado a objetos.

Grupo
de Supercómputo
|